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Introduction laboratoire spatialisation

Les travaux de Locus Sonus combinent les réseaux (comme espace élargi) et l'espace local pris hors des lieux habituels de la diffusion sonore (salle de concert, par exemple). Ces recherches et expérimentations amènent inévitablement à une exploration de la notion d'espace sonore artificiel et au-delà à questionner les frontières de naturel/artificiel, virtuel/physique, local/remote, etc.

Durant les deux années passées Locus Sonus a exploré un certain nombre de pistes allant dans ce sens dont certaines qui ont donné lieu à des réalisations concrètes et d'autres non. Dans tous les cas il s'agit de superpositions d'espaces, qui lorsque il s'agit de son, comme nous le savons, sont inévitablement confondus pour ne devenir qu'un seul.

Les réalisations du laboratoire se sont appuyées jusqu'à présent sur l'utilisation du streaming audio entre espaces distants et leur interprétation, sous forme d'installations, de dispositifs d'écoute en ligne et de performances:

* '''Soundmap''' (son de l'espace réel capté par les microphones se mélangeant avec ceux du lieu de l'écoute)

* '''Spatialisation à partir de la corde, Locustream Tuner''' (par exemple, la présentation en juillet 2007 au Festival Paris sous la Plage avec la proposition d'immersion dans l'espace urbain réel).
''A partir de la version 1.3? du locustream tuner utilisation de spatialisation multipoint utilisent les objets developés par le GMEM - principe à l'orgine - de recréer - pardessus le fait de controller la lecture de telle ou tel stream audio telle un tuner un nouvelle geographie (fictif) placent la provenance de chaque source sonore à un endroit different de l'espace. Pour ce qui ne sont pas expert ceci consist à placer un source sonore à l'aide d'une graphisme à dans un champs créer par plusieurs hautparlers (min 4) non pas la diffusion dan chaque HP mais le dosage d'amplitude entre les HPs (montre screen shot) - on peux donner l'illusion qu'un son provient du centre de l'espace d'entre 2 HPs ou bien de plus loin derier les hps - c'est simplement le dosage d'ampitude dans chaque hp. (en on parle plus en detail du technique tout à l'heure). Pour nos besoins GMEM on developé une nouvelle version de VT boule de Le package d'objets externes Vect à été développé en 1993 à Annecy studio Collectif&Compagnie. VT boule permets de placer les hPs de façon non symetrique dans un espace - utile donc pour le type d'installation que LS develop.''

* '''Paris sous la Plage'''
''il c'est produit un phenomene inattendue - en effet nous avons mise en place notre LS tuner dans un parc en plein air pas loin d'un route passent en plein coeur de Paris, la spatialisation en plein air interresent car il n y a pas d'effet de résonance (à priori) telle qu'il existe dans un espace clos. Nous etions septique sur le rendement des sons de l'installation dans un endroit aussi chargé au niveau de l'acoustique, curieusement il n y a pas eu de "parasitage" entre l'espace sonore locale et celui importé de plus loin. Le publique faisent clairement la distinction entre les deux et finalement une sorte de rencontre entre ces espaces (dont beaucoup sont plutôt urbain) donnée plutôt un perspective un relief entre les sources voir même des moments de poésie dans le fait de etre simutanément dans ces deux (ou pluiseurs lieux).''

* '''Concert / performances''' (en janvier 2007 à l'Embobineuse à Marseille: performance vocale liée à l'écoute des streams - par Esther Salmona - et spatialisation des streams audio tardis)
''Un autre moment dont je me souviens particulierement - l'embobineuse en janvier dernier nous avons installe un spatialisation à 4 points autour du public qui etait toutefois face à une scene ou se retrouvé Ester Salmona. Au lieux d'avoir les les streams provenant d'endroits fixes, nous les avons fait evoluer autour du publique promené en quel que sorte. Ester pour sa part etait fixe sur la scene et elle recité des ecrits descriptives des moments passé à ecouter des streams et elle ecouté et improvisé sur les sons au fur et a mesure qu'ils se rapprocé ou s'eloigné d'elle. Une sorte de narration on découle, de tout evidence nous ne sommes plus dans l'espace du simple relais d'un espace sonore d'un endroit à un autre mais en même temps il s'agit bien du son réel du lieux lointain retransmise à quelques seconds d'intervale mais reconstitué dans une sorte de promenade inversé et accoppagné par la narrateur.''


* '''Concert Sympathique Mondial''', proposé par Sabrina Issa (au GMEM Marseille en septembre 2007, jeux de réactions et de performances entre lieux d'émission à distance et lieu public de l'écoute)
''Allant plus loin dans le depacement virtuel des streams Sabrina Issa à developé (avec Charles Bascou du GMEM) un principe combinent les streams permanents diffusent les ambiences lointains avec des voix des personnes (les personnes entretenant les streams) Une series de régles (sociales) algorythmiques appliqué des forces d'attraction ou de repulsion entre les sources sonores - ainsi (dans la spatialisation local) un stream plus un voix se collé ensemble pour faire un bout de parcours pendant un moment leurs mouvements controllé en partie par l'auteur en partie par le programme à d'autres moments le rencontre resultait dans un rebondissement vers des coins opposé de l'espace de diffusion. (retour visuel pour le public sur place et en stream pour l'acteur qui entendait comme si avatar sonore etait aussi ces oreils ou un micro.''

* '''Tuning the Now''' à l'ESA d'Aix en Provence et à l'ENSA de Bourges en avril 2007 (réinterprétation des streams/prises de son en temps réel).
''Sur ce projet nous nous eloignons un peu de la notion de spatialisation pris dans le sense electroacoustique du term. Premier tentative sur aix 4 lieux renvoyé leur son en chiane d'un lieux a une autre le principe proposé etait que chaque poste puisse à recevoir le son de lieux précendent l'ecouter et le melanger avec le son locale avant de le renvoyer en streaming le public etait invité à se promener entre les differents lieux suffisament peu eloigné les uns des autres dans la ville pour permettre une promenade à pied. Il y a eu des moments interessangts mais beaucoup de confusion et egalement (ce a quoi nous n'avons pas pensé du feedback) Pour un workshop tuning the now presenté à bandes images nous sommes partie plus sur une principe de relais plutôt en etoile ou chaque poste de stream pourrais ecouter au choix les autres streams pour y repondre les remixé etc. Un lieux de performance etait designé ou les sons etait samplé et reorganisé ensemble à l'aide de l'interface tuner, qui servait dans ce cas plutôt comme un instrument.''

* '''Wimicam'''
''Les wimicams (dont nous allons faire une demonstration tout à l'heure, propose un manipulation un peu plus sophistique au niveau de la prise de son et son traitement. En effet la microphone parabolique permets un prise de son tres directionelle (et avec un sesibilité augmenté) des sons d'un lieux. Il s'agit en ici de faire le choix de certains sons et de les réorganiser. Le tout est mobile, micro hf et controller qui permets de spatialiser et organiser les sons dans une nouvelle espace. Ils peuvent fonctionner à distance l'idée original etant de construire un nouvelle espace a partir d'evenements sonores pris sur des sites lointaines. Des cameras videos wifi eux aussi donne un retour visuelle (et dans une nouvelle version que nous allons presenter ce soir) (in shala) l'image est egalement des echantillons spatialisé.''

* '''Locus Sonus in Second Life''' (réplique du Tuner dans Second Life par Brett Balogh. expérimentations de stream émis ou généré depuis Second Life)
''Present tuner dans second life (en direct).
Lorsque Locus sonus commence à regarder second life c'était plutôt par curiosité, pour savoir s'il n'aurais pas la dedans un espace pour le labo. Nous avons rapidement decouvert que d'ecouter de streams ogg à l'interieur de second life etait de l'ordre du possible. Un de nos collaborteurs de SAIC Chicago Brett Balogue à ... developpement server externe avec robb drinkwater''


En effet lorsque nous rendons disponible un stream "naturel" à l'intérieur de Second Life, est-ce que nous sommes moins dans le réel que lorsque, durant la diffusion d'une musique électronique dans une salle de concert, la musique tente à remplacer l'acoustique d'un espace naturel par un autre calculé (ou simulé) par des machines?

Est-ce que la topographie d'un réseau technologique (téléphonie mobile par exemple) représente un monde virtuel superposé sur le monde réel, ou est-ce que il n y a pas lieu de faire la distinction entre ces espaces (technologiques)?

Un autre question se pose par rapport à l'apparition d'une éventuelle confusion entre espace de communication et espace de représentation. Lorsque nous nous promenons avec un avatar (qui maintenant peut porter notre voix au sein de l'espace virtuel) dans Second Life, à titre d'exemple, est-ce que nous sommes dans un espace de représentation ou de communication (ou entre les deux)? Qu'est-ce que ceci implique pour des formes d'expression
artistiques?

Le laboratoire profite de l'occasion de ce symposium pour rassembler ses idées sur ces questions: plutôt que de continuer immédiatement à réaliser dans l'espace Second Life en particulier, il s'agit d'explorer différentes lignes historiques concernant la notion et la pratique des espaces sonores "artificiels" et par extension la mise en espace du son, pour discerner des lieux de croisement et d'invention auxquels ceci peut nous amener.

Il ne s'agit pas aujourd'hui de chercher à tirer des conclusions de ce tour d'horizon, mais plutôt de dévoiler ou de découvrir des terrains fertiles pour la suite de la recherche.

Nous avons décidé d'aborder ce promenade historique via 3 axes:
- La spatialisation musicale (musique électroacoustique)
- L'évolution de l'espace sonore lié à l'audio-visuel (cinéma)
- L'évolution de l'espace sonore des mondes virtuels notamment en ligne, en partant des jeux vidéo.



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