DAP-rapport2.3.2 - Wikidolist

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// 2008/03/11 00:09 / 90.4.92.5
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Locus Sonus crée une extension de son laboratoire (physique) dans Second Life. L'objectif est d'utiliser ce monde virtuel en réseau pour expérimenter des espaces acoustiques de synthèse et les permutations possibles entre le monde physique et le monde virtuel (en utilisant l'audio comme vecteur principal).


''Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de « seconde vie » (second life en anglais). La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes...Second Life n'est pas un jeu stricto sensu mais un espace d'échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C'est un forum où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.
source http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life ''

Les possibilités de manipulation de l'audio implémenté dans Second Life sont relativement limitées: au-delà de la spatialisation et la lecture de fichiers pré-enregistrés il n'existe pas ou peu de moyens pour générer de l'audio par des moyens de synthèse ou pour modifier du son par DSP (traitement numérique du signal). Cependant il est possible de recevoir un « stream » à l'intérieur de ce monde virtuel.

Après une première étape où nous avons à l’aide d’une interface visuelle fait passer des « streams » du monde physique (voir plus haut le projet Locustream) dans Second Life ( http://slurl.com/secondlife/Redear/2/244/54 ), nous travaillons actuellement, en collaboration avec le département son de SAIC (School of the Art Institute of Chicago, la création d’un protocole de dialogue entre un serveur de synthèse audio et Second Life. Ainsi lorsqu’un objet sonore est déplacé ou modifié à l'intérieur de Second Life ses nouvelles coordonnées (x,y) et ses nouvelles caractéristiques sont envoyées via le réseau à un programme de synthèse qui calcule les modifications des phénomènes de résonance par rapport à l'espace virtuel, génère le signal audio et le renvoie en tant que stream à l'auditeur dans Second Life.


Ce protocole de communication est aujourd'hui fonctionnel et nous développons actuellement la partie synthèse audio. Le schéma du système est le suivant:

(schéma)

{{Coordonnées Second Life
(d’un déplacement par rapport à des espaces virtuels projetés)
- vers notre serveur - commandes PHP -
o PHP to OSC (Open Sound Control – udp -)
• programme de synthèse audio (PureData)
• Icecast/OGG (stream audio)
o Second Life
(diffusion en streaming du résultat sonore issu du calcul
de la sonorité virtuelle des objets selon le point d’écoute
dans les espaces acoustiques simulés reverbérants)}}


L'espace virtuel résonant projeté est constitué d'un ensemble d'espaces, imbriqués les uns dans les autres et ayant chacun des qualités acoustiques: volume, surfaces, formes différentes. Des « objets sonores » meublent les espaces et l’avatar visiteur est libre de les déplacer. Il peut ensuite se rendre à un point d'écoute (également mobile) d'où il entend le son des différents objets sonores, chacun étant filtré par l'addition des espaces réverbérants entre lui et le point d'écoute.

Le signal audio généré par les activités dans Second Life peut également être entendu avec n'importe quel autre client de streaming (que Second Life) ainsi il sera bientôt possible d'écouter le stream en provenance de Second Life en parallèle des streams en provenance des « micros ouverts » installés dans le monde entier (il faudra toutefois trouver un emplacement pour visualiser ce stream sur la carte des streams, Locustream SoundMap).



''Projet: Exposition
L’installation que nous proposons est destinée à une diffusion dans une galerie d’exposition. L'installation est une reproduction de l’espace Locus Sonus dans Second Life et le décor est réalisé avec des matériaux légers (toiles imprimées). Les visiteurs de cet espace « physique » sont incarnés sous forme d'avatars dans Second Life (à l'aide de techniques de tracking video) et la manipulation et le déplacement des « objets sonores » entraînent des modifications analogues dans l'espace virtuel avec les changements acoustiques correspondants. Les visiteurs peuvent parler et entendre leur voix résonner de manière synthétique à l'intérieur du volume virtuel. Il n’y a aucune barrière (audio) entre les espaces virtuels et physiques. Les avatars, visiteurs du coté virtuel et présents dans Second Life peuvent également manipuler les objets sonores. À l'intérieur de la galerie, l'acoustique virtuelle reproduite utilise des techniques de spatialisation (les sons venant de Second Life - bruits de pas, etc. peuvent également être spatialisés).''

Bien qu’un monde virtuel puisse répondre à un monde physique par simple émulation (imitation?), il est également possible de construire quelque chose à partir de conditions abstraites voire impossibles. Un des principes que nous cherchons à vérifier est la manière dont un espace résonant (dont l'occurrence naturelle serait impossible) peut influencer, s’immiscer dans et se mélanger à l'espace physique acoustique local et ainsi créer un hybridation paradoxale plaçant (hypothétiquement) l'utilisateur dans les deux espaces simultanément, l'espace acoustique synthétique existant en trois dimensions et sous forme d'ondes sonores à l'intérieur de l'installation.




Collaborations :
Réseaux : Creacast, ENSA Villa Arson Nice, nujus.net NYC, The Thing Inc. NYC
Développements : Stéphane Cousot (PHP, mySQL), Jean-Louis Paquelin (serveurs)

SAIC (The School of the Art Institute of Chicago) :
Robb Drinkwater (Professor, Sound - Super Collider, Linden Scripting)
Ben Chang (Virtual Reality)
Brett Ian Balogh (Artist, Sound, Engineering)

GMEM (Groupe de Musique Expérimentale de Marseille) :
Charles Bascou (Software Developper, Max MSP Pure Data)



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